•  
  • me
  • Меня интересует — проектирование взаимодействия, психология поведения, представление информации, пользовательские интерфейсы, разработка приложений для Mac OS X и iPhone.

    Сайт  →  Статьи  →  Закон Фиттса или почему в Mac OS X меню приложения наверху.

  • RSS
  •  
  •  
  • Закон Фиттса, или почему в Mac OS X меню приложения наверху

    Закон Фиттса в википедии.

    Используемая литература:
    Джеф Раскин — Новые направления в проектировании компьютерных систем.
    Kevin Hale — Visualizing Fitt’s Law.

    Закон Фиттса гласит —  время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.

    Пол Фиттс сформулировал закон довольно давно, в 1954 году, но в точку. Он был впервые применен в 1978 году в психологии взаимодействия. Это метод моделирования очень распространенной ситуации, возникающей при разработке интерфейсов — обьект (палец, курсор мыши) и цели расположенной где-то еще.

    Математически закон Фиттса формулируется следующим образом:

    Время (мс) = a + b log2 (D / W + 1),

    где a — время запуска и остановки устройства, b — величина скорости устройства, D — дистанция от точки старта до начала объекта и W — ширина, вдоль оси движения объекта.
    (a и b устанавливаются опытным путем по параметрам производительности человека.)

    Закон Фиттса может применяться только к тем типам перемещения, которые непрерывны, т.е совершаются одним движением. Те же правила измерения применяются и к вертикальным и диагональным движениям.

    Это все сухая теория. В реальном мире все немного иначе. Я бы разделил целевую область на три части:
    старт, разгон и замедление.

    Как показали исследования Кристин МакКензи и Эвана Грэма в 1996 году только фаза замедления влияет на время выбора небольших объектов, в нашем случае элементов интерфейса, при одинаковых расстояниях. Проще говоря, на ссылки кнопки и другие элементы интерфейса проще нажать пальцем (тач-интерфейсы), чем мышью. Все дело конечно не в устройстве, а только в нашей способности замедлить движение и точно попасть в цель. Так что будущее во многом за мульти-тач устройствами и интерфейсами оптимизированными для них.

    Эффект бесконечных краев
    Из модели выбора цели по Фиттсу возникает интересный эффект «краев» у мониторов. Поскольку мышь может уходить сколь угодно далеко в любом направлении, цели по краям экрана имеют бесконечную ширину.

    А углы экрана самые доступные не только потому что у них бесконечная ширина, но и потому что у них отсутвует фаза торможения при их достижении. Этот принцип используется в Mac OS X для назначения на углы комманд для выполнения.

    Те приложения которые не выпоняются в полном окне не наследуют эффекта бесконечных «краев». Кстати, именно закон Фиттса обьясняет почему при разработке интерфейса Mac OS X меню были намеренно помещены на границе экрана, в отличии от интерфейса Windows.

    Размер W в меню Mac OS X является довольно большим, потому что пользователю не требуется точное позиционирование, т.е отсутвует фаза замедления. Ему достаточно просто передвинуть мышь на любое расстояние, в сторону меню, — курсор в любом случае остановится на границе экрана.

    Меню в Windows находится под верхней границей экрана, поэтому пользователю нужно более точно позиционировать курсов к меню.

    Джеф Раскин провел ряд тестов, которые показали что, в среднем, пользователю Mac OS X требуется около 0.6 секунды, чтобы открыть меню, в то время как для открытия меню в Windows требуется более 1 секунды.

    Как вы понимаете, слепо применять закон всегда и везде не нужно, но правильное применение всегда продуктивно. Важно понимать, что нельзя создать общую теорию применения, например, формы регистрации которая будет работать везде и всегда, а значит и не может быть общих ответов на вопросы о проектировании интерфейса.

    Интерактивная и наглядная проверка закона Фиттса.

     

    Пример из жизни.

  •  
  •  
  • © 2002-2009
    alex@nobodyiswhere.com

  •